天下攘攘,逐利而往。在只有赔钱越来越少才有可能生存下去的网络退潮期,在线游戏犹如雾海中的灯塔,让网络的经营者们看到了一个建立收费模式的机会。于是,不但专门的游戏ICP,就连新浪网、网易这样的门户网站也为推动其进一步发展投入了大量的物力与财力。
2000年7月,网易收购广州天夏科技游戏公司,为在线游戏的开拓与发展奠定基础。2001年6月11日,新浪网推出《在线足球经理世界——甲A风云总教头》。6月15日,新浪又与大宇联手推出《大富翁5》,为该游戏提供网络平台、带宽以及技术支持。据了解,正版《大富翁5》的使用者可凭借其序列号免费在新浪网提供的网站上进行游戏。
有关数据显示,目前国内有几千万网民,这其中有约400万网民经常性登陆游戏网站,而这其中仅有50万人真正参与付费游戏,占网民总数不到3%。而在韩国,这个比例却高达30%。即便只按目前的比例计算,用户交纳的游戏月费,一年也已经超过了1亿元人民币,更何况还有其它广告费用、接入费等等。如此具有挖掘与发展潜力的市场自然成为众家争夺的香馍馍。
追本溯源,首先,我们来回顾一下网络游戏的发展历程。
1995年以前被称为中国网络游戏的“史前文明”时期,那时,中文网络文字泥巴(Mud)游戏盛行。限于当时的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的。
1998年6月,联众游戏世界正式开始服务,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、拖拉机、拱猪等网络棋牌游戏服务。
1999年4月,国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》推出。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,令玩家们亲身体验了那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活,实质性地接触到了真正优秀的网络图形RPG。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出。这是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。
2000年9月,智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏——《网络三国》。
2000年11月,宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角。
2001年1月,北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》。同时,华义计点式收费系统WGS开始运行。
2001年3月,国人原创网络游戏《第四世界》上市。突破了传统武侠、神话的游戏题材。
2001年5月,联众发展到同时在线17万人,注册用户数约1800万人的惊人规模,成为全球最大的游戏站点。
2001年5月,笑傲江湖特服号开放,笑傲江湖和ISP共享接入收益,首家与畅捷网苑96291接入号达成可实施的合作协议,并独家代理了96291网络娱乐增值业务。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试。
2001年6月,北京华义推出第二套网络游戏《大法师》,该游戏与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。
如上所述,网络游戏一路紧锣密鼓地走了下来。据有关专家和业界的乐观设想,网络游戏取代电视、电影、看书等行为,变成主要的娱乐方式只是一个时间的问题。
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